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Les Royaumes d'Amalur : ReckoningArticle publié le 17.02.2012 |
Oblivion, Spawn et les Royaumes Oubliés. Trois univers bien distincts qui n'ont, à première vue, aucun point commun, si ce n'est que les créateurs de ces univers fantastiques ont tous travaillé conjointement sur Les Royaumes d'Amalur : Reckoning. Ken Rolston, Todd McFarlane et Robert Anthony Salvator se sont en effet liés au projet de 38 Studios dans le but de créer un univers unique très ancré dans l'héroïc-fantasy. Un monde dans lequel le joueur démarre sa longue aventure mort, prêt à descendre à la fosse commune, emmené par deux gnomes sortis de nulle part et ne se posant que trop peu de questions. Allongé tout en haut d'une pile de cadavre, le héros se réveille alors soudainement sans vraiment comprendre ce qui lui arrive. Heureusement pour le joueur, les premiers éléments de réponse ne tardent pas à se montrer. En Amalur, la guerre fait rage depuis un bon moment entre les forces du bien et les Tuatha, forces immortelles du seigneur Gadflow. Une immortalité qui permet à l'armée du tyran de prendre peu à peu le dessus puisque les opposants commencent à être à court de chair à canon.
Pour faire face à ce problème, un gnome, plus malin que la moyenne et répondant au doux nom de Formorous Hugues, a mis au point une invention qui pourrait bien changer la donne. Baptisé le Puits des Âmes, elle permettrait en effet de ressusciter les malheureux tombés sur le champ de bataille pour équilibrer les forces et permettre au bien de continuer le combat. Malheureusement, comme toute invention géniale, elle ne fonctionne pas. Du moins, pas jusqu'à maintenant. Car le réveil du héros sonne le début d'un nouvel espoir pour le gnome savant qui voit en cette première résurrection un possible retournement de situation dans ce conflit mal engagé. Mais à peine a-t-il eu le temps de donner ses premières explications que l'ennemi s'empare du complexe scientifique, laissant tout juste le temps au joueur de s'échapper et de se retrouver seul, face à son destin.
Comme à l'accoutumée pour un jeu du genre, ce prologue est l'occasion pour le joueur de créer son personnage. La première étape consiste donc à choisir sa race parmi les quatre disponibles qui se regroupent en deux catégories. D'un côté les humains avec les Almains et leurs cousins Vikings les Varani, et de l'autre les elfes incarnés par les Ljosalfar et leurs frangins les elfes noirs, les Dokkalfar. Peu importe la race choisie, le joueur pourra modifier l'apparence de son personnage avec un choix relativement conséquent, aussi bien au niveau de la couleur de la peau que de celle des yeux, de l'intensité de la pilosité à l'allure de la coiffure. Si l'on n'atteint clairement pas les possibilités infinies d'un Skyrim ou d'un Fallout 3, les options offertes permettent toutefois de s'offrir un visage tout ce qu'il y a de plus unique. Une fois le portrait tiré, vient l'heure du choix de la divinité qui permettra de récupérer différents bonus passifs allant du petit coup de pouce en chance, à un petit plus pour les pourcentages de coups critiques en passant par une barre de mana augmentée. Du grand classique pour les poncifs du genre mais que l'on est toujours heureux de retrouver lorsque l'on s'apprête à passer plus d'une centaine d'heures avec le même personnage. Cependant, malgré cette adhésion presque sans faille aux codes du genre, 38 Studios a omis, volontairement, le choix de la classe. Car s'il est une chose que le joueur apprendra rapidement, c'est qu'en échappant aux bras de la mort il s'est gracieusement offert la possibilité de changer sa destinée au fil de l'aventure. Une capacité loin d'être anodine et qui va attirer tous les ennuis du monde sur notre personnage, alors tiraillé entre les assauts répétés des Tuatha et l'envie de savoir qui l'amènera, de manière inéluctable, à sauver le royaume d'Amalur.
En marge de ce scénario somme toute assez convenu, le déroulement du jeu est, lui aussi, relativement classique. Afin de progresser dans l'histoire le joueur est amené à voyager de ville en ville et à rencontrer divers personnages qui ne peuvent s'empêcher de lui refiler différentes quêtes aussi variées que nombreuses. Retrouver un être disparu, massacrer des monstres squattant une grotte sacrée, récupérer un objet enchanté, faire le shopping, cueillir des plantes particulières, résoudre un meurtre par empoisonnement sont autant de tâches quotidiennes que le joueur pourra remplir. Bien sûr, aucune de ces quêtes n'est obligatoire et il est tout à fait possible de ne se consacrer qu'à la trame principale. A noter toutefois qu'il serait dommage de passer à côté du contenu gargantuesque que propose Les Royaumes d'Amalur tant la variété et la quantité de ce qu'il affiche permettent de ne jamais s'ennuyer. Une liberté de choix qui contraste sévèrement avec le dirigisme dont fait preuve le jeu une fois une quête activée. Chaque étape est clairement indiquée sur la mini map et il suffit de se rendre au point en surbrillance pour déclencher les étapes les unes après les autres sans chercher par soi-même. Dommage que les développeurs n'aient pas laissé plus de place à l'investigation. Tout n'est toutefois pas figé dans Amalur, certaines quêtes proposent divers dénouements permettant ainsi de laisser sa propre emprunte dans le royaume. Même si l'on reste très loin de la complexité d'un The Witcher 2, c'est toujours un plaisir de se faire précéder par sa réputation en arrivant dans un nouveau village. A ce niveau-là également 38 Studios n'a pas fait les choses à moitié. La carte est tellement gigantesque qu'elle interdit presque d'enchainer les quêtes comme on enfile des perles puisqu'il faut souvent voyager d'un village à l'autre pour faire avancer une intrigue particulière. Autrement dit, et à moins d'adorer les aller-retour incessants, il est préférable de faire progresser plusieurs quêtes en même temps tout en découvrant petit à petit dans les différentes régions du royaume. Les voyageurs paresseux seront ravis de savoir qu'il est tout à fait possible de se rendre directement d'un lieu à l'autre, pourvu qu'on ait déjà visité la destination, évitant ainsi de devoir traverser plaines et forêts à pied.
Des randonnées pédestres qui, de manière inévitable, amèneront le joueur à se battre contre la faune locale pas toujours très accueillante. Disposant d'un bestiaire très étoffé au design très inspiré des légendes nordiques, le jeu ne laisse que peu de répit au joueur quand il s'agit d'explorer des lieux inconnus. L'occasion de faire la connaissance avec le système de combat original mis en place par 38 Studios. Action-RPG oblige, le joueur possède un coup avec l'arme principale et un coup avec son arme secondaire. Des attaques physiques qui s'enrichissent en fonction de la pression effectuée sur les boutons et qui permettent d'enchainer différent combos pour une efficacité maximum. Ajoutée à ces actions offensives basiques, on retrouve également la possibilité d'esquiver et de bloquer, voire de parer si la manœuvre est effectuée au bon moment, le tout se faisant dans une fluidité impressionnante. A toutes ces attaques physiques viennent s'ajouter une ribambelle de sorts de magie qui renforcent un peu plus le sentiment de possibilités infinies au niveau des combats. Enfin pour donner un ultime coup de pouce aux joueurs, chaque enchainement réussi permet de remplir petit à petit la jauge de destin. De couleur violette, située entre la jauge de vie et de mana, celle-ci, une fois pleine, permet de déclencher une sorte de bullet-time durant lequel les ennemis tournent au ralenti et les dégâts engendrés par le joueur sont démultipliés. Le tout se termine, une fois la jauge vide, par une exécution QTE-isée relativement sanglante et très spectaculaire qui génère un surplus d'expérience non négligeable. Couplé avec un personnage qui répond au doigt et l'œil, le tout offre des combats d'un dynamisme vertigineux qui ferait presque passer les affrontements mollassons de Skyrim pour du tour par tour, se permettant même le luxe de perdre la caméra qui a parfois un peu de mal à suivre l'action.
Bien sûr, chaque quête réussie et chaque combat remporté offrent aux joueurs diverses récompenses comme de l'argent, des objets plus ou moins rares, des potions de soins et autres consommables mais aussi, et surtout, des points d'expérience. A chaque passage de niveau, le joueur doit alors se soumettre à trois étapes distinctes pour faire évoluer son personnage. La première consiste à ajouter un point dans l'une des compétences dites raciales qui constituent le savoir-faire du personnage dans des domaines aussi variés que l'alchimie, le crochetage, le craft d'arme et d'armure, la furtivité ou encore la persuasion. La seconde étape demande de répartir trois points dans les trois arbres de compétences que propose le jeu : la finesse pour les adeptes des armes légères et de l'approche silencieuse, la puissance pour les amoureux de l'armure lourde et du combat rapproché, ainsi que la magie pour les accrocs aux sorts dévastateurs et autres feux d'artifices mortels. Enfin, en fonction des points distribués dans ces arbres, le joueur devra choisir une destinée particulière qui lui octroiera un peu plus de bonus sur diverses capacités tout en renforçant l'orientation de son personnage. Ainsi par exemple, l'arbre de Finesse ouvre la voie du voleur au joueur avec, au stade ultime, le grade de Lamenoire lui offrant des bonus incroyables pour le jeu furtif et l'utilisation des attaques discrètes. De la même manière, les deux autres arbres offrent des bonus bien spécifiques à chaque type de destinée. La grande richesse de ce système vient du fait qu'il est tout à fait possible de ne pas se cantonner à un arbre particulier pour obtenir un personnage plus polyvalent. On peut ainsi mixer les compétences à sa guise pour emprunter, par exemple, la voie des Universalistes qui, s'ils n'excellent en rien, sont relativement performants dans tous les domaines.
Pour enrichir encore un peu plus cette personnalisation poussée de l'aventure de chacun, 38 Studios a également intégré un système de craft très complet qui permet de se créer ses propres armes à partir d'éléments qui peuvent se ramasser ou s'obtenir en déstructurant un objet. En utilisant une forge, le joueur peut ensuite expérimenter toutes sortes d'agencements et, si le résultat lui plait, fabriquer l'arme en question. Si l'on apprécie la possibilité de donner un petit nom à toutes les armes créées, c'est surtout la possibilité de se constituer un équipement unique avec des bonus bien définis et propres à chacun qui rend le procédé si passionnant mais aussi très prenant. On passe alors un temps fou à ramasser le moindre objet qui pourrait servir dans la confection de l'arme ultime, tout en espérant trouver cette gemme si rare qui permettrait d'en augmenter encore les capacités. Au final, Amalur propose un éventail quasi-infini de possibilités, la grande prouesse des développeurs étant d'avoir réussi à conserver un minimum de challenge tout au long de l'aventure et ce, quelques soient les choix faits par les joueurs.
Un challenge constant qui représente à lui seul tout le paradoxe d'Amalur. Car si les combats, le système de craft, les loots ou encore l'alchimie donnent l'impression de faire face à un jeu très complet avec du contenu varié, le dirigisme énoncé plus haut, la relative niaiserie de la majorité des dialogues ou le manque d'identité visuelle du titre laissent comme un petit arrière-gout de déjà-vu. Les amoureux des mondes sombres et ténébreux pesteront surement contre ce design rappelant beaucoup (trop ?) celui de World of Warcraft et qui, malgré la petite touche Todd McFarlane sur les ennemis, les armes et armures, se montre trop générique pour être véritablement envoutant. Tout comme l'impressionnant background que l'on est invité à découvrir en discutant avec les PNJ ou en lisant divers ouvrages, mais qui manque cruellement d'originalité et de passion pour se montrer vraiment prenant. Reste que l'immersion est tout de même réussie avec un jeu techniquement très soigné. Les effets de lumière très convaincants, les textures de bonne qualité et le frame rate constant permettent de profiter du dynamisme des combats dans d'excellentes conditions et ce, malgré un clipping un peu trop présent. De quoi rester scotché devant son écran pendant de nombreuses heures à la recherche de l'équipement ultime ou pour le simple plaisir de pourfendre Jottuns, Ettins et autres Trolls des montagnes. ![]() |
- Ludo -.
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7/10
| Les plus + Durée de vie énorme + Techniquement soigné + Du loot, énormément de loot + Le nombre de quêtes disponibles + Le système de combat + Concept de destinée + L'alchimie et le crafting très prenants |
Les moins - Un peu trop dirigiste - La caméra flemmarde par moment - Interface/inventaire lourdingue - Manque une petite touche de folie personnelle |